 |
教程: Flash教程-Flash游戏实例教程-Flash游戏制作:贪食蛇 |
 |
|
|
| 教程: Flash教程-Flash游戏实例教程-Flash游戏制作:贪食蛇 |
|
|
|
|
还是新建一个movie clip类型的组件,并给其命名为control.
2.在组件 control的编辑状态下,新建一个图层layer2,此图层用来添加游戏的主action.
3.给图层layer2的第二到第七帧全部插入关键帧,并且在properties属性面板中给第7关键帧添加帧标签frame label:”lose,”,如图9所示:
图9
4. 首先在layer2的第1关键帧中添加as:
// 设定贪吃蛇初始x坐标值 x = 198; // 设定贪吃蛇初始y坐标值 y = 306; // 设定边界的最右坐标值 maxx = 540; // 设定边界的最左坐标值 minx = 18; // 设定边界的最底坐标值 maxy = 378; // 设定边界的最顶坐标值 miny = 18; // 设定贪吃蛇初始向横方向的步数 xm = 18; // 设定贪吃蛇初始向竖方向的步数 ym = 0; // 设定蛇身的个数 n = 10; // 初始化i,j和场景上score函数的值,score值表示分数。 i = 0; j = 0; /:score = 0; //注意:这里 /:score 是指明主场景中计分变量score的路径
5.在layer2的第2关键帧添加as:
// 设定第一个蛇身的位置 setProperty("/snake", _x, x); setProperty("/snake", _y, y);
6. 在layer2的第3关键帧添加as:
// 利用RANDOM函数设定食物的随机位置 foodx = int(Number(random(30)) 1)*18; foody = int(Number(random(20)) 1)*18; setProperty("/food", _x, foodx); setProperty("/food", _y, foody);
7. 在layer2的第4关键帧添加as:
i = Number(i) 1; j = Number(j) 1; if (Number(i)>Number(n)) { i = 1; j = 1; } // 定义一个数组"oldx"&j和"oldy"&j来记录各个蛇身的位置。 set("oldx" add j, getProperty("/snake", _x)); set("oldy" add j, getProperty("/snake", _y)); // 复制蛇身,蛇身的数目等于n duplicateMovieClip("/snake", "snake" add i, i); k = j; // 当第一个蛇身的位置与食物的位置相等时,分数加上9,蛇身个数加1,并转到第三帧。 if (Number(x) == Number(foodx) and Number(y) == Number(foody)) { /:score = Number(/:score) 9; //注意:这里 /:score 是指明主场景中计分变量score的路径 n = Number(n) 1; gotoAndPlay(3); }
8. 在layer2的第5关键帧添加as:
// 使第一个蛇身的位置横向移动xm个坐标或竖向移动ym个坐标。xm和ym数值决定于按下的方向键。 x = Number(getProperty("/snake", _x)) Number(xm); y = getProperty("/snake", _y)-ym; setProperty("/snake", _x, x); setProperty("/snake", _y, y);
9. 在layer2的第6关键帧添加as:
// 如果第一个蛇身的位置超出了边界,转到"lose"这帧。否则就转回到第四帧 if (Number(x)>Number(maxx) or Number(x)<Number(minx) or Number(y)>Number(maxy) or Number(y)<Number(miny)){ gotoAndStop("lose"); } else
10.然后回到图层layer1,在此层我们来添加用来判断贪食蛇是否首尾相接的action.
11.在图层laye1的第5帧插入一个关键帧,添加如下action; // 调用label名为judge的帧,来判断蛇身是否首尾相接。 call("judge");
12.在图层laye1的第8帧插入一个关键帧,并设置此帧的帧标签为"judge",如图10所示:
图10
13.在图层layer1的第8帧添加如下as:
// 调用数组"oldx"&j和"oldy"&j来跟第一个蛇身的位置比较,如果相等的话,则Game Over。
j = 1; while (Number(j)<NUMBER(N)) { if (x==get("oldx" add j) and y==get("oldy" add j)) { re = 1; } j = Number(j) 1; } j = k; if (Number(re) == 1)
14.最后的时间线如图11所示:
 图11
15.到此为止,游戏中最关键的部分就完成了,最后就差主场景的布置了。 场景布置
1.最后回到主场景,我们在图层layer1的第2帧处插入一个关键帧,然后回到第一帧,在此帧我们输入一些游戏的提示信息,比如游戏的玩法,游戏的介绍等,然后把前面制作好的游戏开始按钮也拖放到合舞台中适的位置,如图12所示:
图12
2. 给第1关键帧加actioon:stop();,以便让游戏一开始停止在此帧,等待用户的响应。
3. 给第1关键帧中的游戏开始按钮添加action: on (release) //按下开始按钮后,跳到下一帧开始游戏。
4.选中主场景的第2关键帧,将图库中的组件control拖到舞台上,同时将组件food和snake也拖到舞台上,并在properties属性面板中分别给这两对象命名为food和snake,如图13和图14所示:
图13 图14
5.用矩形工具在舞台的左边画一个无填充色黑色的线框,如图15所示,作为贪食蛇的活动范围。
图15
6.既然是游戏,当然少不了计分,我们用文本工具在舞台右边画一个文本框,然后在properties属性面板中设置文本框为(dynamic text)动态文本框,变量名var为score,然后在文本框上方写上”分数”两个字,如图16和图17所示:
图16
 图17
7. 这样,我们的游戏就制作完成了,主场景非常简洁,只有两帧,最后的时间线如图18所示:
图18
8.最后您需要的工作就是发布游戏了,玩着自己亲手做的游戏,是不是感觉不一样啊。
贪食蛇是flash中相对来说比较简单的游戏,虽然简单,不过在制作过程中也可以很好的锻炼人的思维能力,您可以通过本游戏的制作,开拓思路,来制作其他一些大家喜闻乐见的小游戏,一起来试试吧!
上一页 [1] [2] [3] 下一页
|
|
| 教程录入:admin 责任编辑:admin |
|
|
上一篇教程: 教程: Flash教程-Flash游戏实例教程-Flash游戏制作--考眼力
下一篇教程: 教程: Flash教程-Flash游戏实例教程-Flash游戏制作:弹力球 |
|
|
|
|
|
|
|
| 【字体:小 大】【发表评论】【加入收藏】【告诉好友】【打印此文】【关闭窗口】 |
|
|
|
|
|