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教程: Flash教程-Flash游戏实例教程-Flash游戏制作--小熊拼图


拼图游戏是大家比较熟悉的一种游戏,小时候经常会玩到这个益智游戏,面前摆着一堆小方块,拼来拼去,今天我们就使用Flash重新演绎这个经典的游戏,可谓是老树开新花。

  游戏主界面如图1所示:


图1

  游戏主界面的右方是已经被分割的图案碎块,并且已经被打乱排列,左边是拼图的目标区域,我们的任务就是将右边的小块图案分别放置到左边的小方格里,如果将所有小块图案全部放置完毕后,能成为一幅完整的图案,则游戏成功。

  下面我们来进行此游戏的制作。

  1.首先需要选择一幅合适的图片,我们选择文件/导入命令,从外部导入一副小熊的图片到影片中,然后使用Ctrl b快捷键将图片打散,如图2所示:


图2

  2.然后使用直线工具,在打散后的图形上横向绘制六条直线,纵向绘制两条直线,将图形分成3*7=21块,如图3所示:


图3

  3.因为游戏中需要使用鼠标拖动小的图案,所以分别选择每一块被分割的图案,将其转换成Button元件,分别命名为o1到o21。

  4.判断游戏是否胜利,需要借助于Action动作脚本,通过动作脚本判断每块小图案是否在其应在的位置,所以还需要将按钮o1到o21转换成Movie clip影片剪辑,转换方法基本上相似,下面就以将按钮o1转换成影片剪辑m1为例,进行说明。

  新一个Movie clip影片剪辑,命名为m1,进入元件的编辑区后,将元件o1拖到图层layer1中,并在第5帧插入一个关键帧,然后添加图层layer2,分别在第1,2,5帧插入关键帧,然后给第1帧添加如下Action动作脚本:

x = getProperty("/1", _droptarget);

//取得主场景中实例名为1的影片剪辑的_droptarget属性值,并赋值给变量x,_droptarget属性用来表示MC被放下的绝对路径

if (x eq "/yer1") {

setProperty("/1", _x, getProperty("/yer1", _x));

setProperty("/1", _y, getProperty("/yer1", _y));

gotoAndStop(5);

}//如果x也就是小图案被放下的位置和其对应的矩形位置一致的话,说明小图案的位置正确,然后设置小图案的坐标值为小矩形的坐标值,然后执行第5帧

给第2帧添加如下Action动作脚本:

gotoAndPlay(1);

//返回到第一帧继续判断位置是否正确

给第5帧添加如下Action动作脚本:

stopDrag();

/:correct = Number(/:correct) 1;

//如果位置正确,停止拖动小图案

然后给元件o1添加AS:

on (press) {

startDrag("/1", true);

}

//按下鼠标,开始拖动小图案

on (release)

//释放鼠标,停止拖动小图案

  最后时间线如图4所示:


图4

  5.接下来制作游戏界面左边的接收图案的小方块,一共也需要21个,其制作方法完全相同,下面以其中一个yer1为例进行说明。

  新建一个Movie clip影片剪辑元件,命名为yer1,然后使用矩形工具绘制一个大小适中,填充色为白色,无轮廓的矩形,如图5所示:


图5

  如法炮制,制作出其余20个矩形即可。

  6.回到主场景中,添加三个图层,由下自上分别命名为table,border和pic,首先选中table图层,将元件yer1到yer21共21 个矩形拖到舞台中,排列其位置到舞台左边,并将其排列成7*3的阵列,如图6所示:


图6

  排列好后,在属性面板中设置其对应的实例名,分别为yer1到yer21.

  7.选中图层border,使用直线工具给已排列好的矩形添加黑色的边线,如图7所式:


图7

  8.最后选中图层pic,将元件m1到m21分别从库中拖到舞台上,也排列成7*3的阵列,然后放置到舞台靠右的位置,如图8所示:


图8

  然后还需要给这21个小图案设置实例名,设置规则是m1设置为1,m2设置为2,依此类推,全部设置。

  最后发布影片,游戏制作完成了,是不是很简单,如果你已经成功拼出了上面的小熊,完全可以按照上面讲解的方法,换一个图案自己做一个新的游戏,做到百玩而不厌。



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