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方法相类似。
新建一个movie clip组件,命名为duva2,进入组件的编辑状态后,将组件duvabutt拖到编辑区中,然后在第34桢插入一个关键祯,将对象duvabutt拖到左上角,建立从第1桢到第34桢的motion过渡动画,然后在第35桢也插入一个关键桢,将对象duvabutt替换为组件flare,在第70桢插入一个关键桢,同样做一个对象flare飞向左上角的motion运动过渡,最后时间线如图11所示:
 图11
按照上面相类似的方法制作其他的飞行路线即可,只不过motion过程中的运动方向互不相同罢了。
到此为止,所有游戏中需要的组件已经制作完毕,下面就要布置主场景了。
布置主场景:
1. 回到主场景中,将默认的图层layer1重命名为terrain,使用绘图工具绘制一个野外的风景,如图12所示:
 图12
2. 新建一个图层,重命名为crosshair,将组件all the hotspots拖到舞台的上部,作为瞄准器的触发区,为了不影响游戏的效果,所以设置此层为不可见,如图13所示:
 图13
3. 新建一个组件命名为counter,将组件count拖到舞台的下中部,作为记分牌使用,如图14所示:
 图14
4. 接下来就要在舞台中布置飞碟了,简单起见,我们游戏中一共有五中飞碟的飞行路线,所以我们以每五层为一组,每组都包括所有的飞行路线,不过每一组之间都要有一定的时间间隔,比如第一组的结束桢可以做为第二组的开始祯,同样的,每组内也需要有一定的时间间隔,也就是第一种飞行路线的结束桢可以做为第二种飞行路线的开始桢,这样做的目的是同一时间内只飞出一个飞碟,避免了同时飞出多个飞碟的局面,这样才符合实际情况。
这样,一个有趣的射击游戏就做好了,游戏中基本上没有使用Action, 完全依靠手工来完成各功能,制作起来也不是很难,很适合初学者来学习。
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