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_blank" class="keylink">Flash中如果要实现打印功能,需要给要打印的那一祯设置一个特殊的桢标签:#p,所以这里我们在随便一层的第三祯设置祯标签为#p即可。到此,主场景就布置完毕了。
7.最后的任务就是编写Action动作脚本了,这也是本游戏的主要部分,游戏的大部分功能需要借助于Action实现。在主场景中新增一个图层,命名为Action,早第1桢添加如下AS:
i = 1;
//定义并初始化变量i
for (r=0; r<=0xFF; r = 0x33) {
//第一层循环,循环变量为r
for (g=0; g<=0xFF; g = 0x33) {
//第二层循环,循环变量为g
for (b=0; b<=0xFF; b = 0x33) {
//第三层循环,循环变量为b,此循环用来绘制调色板
dye.duplicateMovieClip("d" i, i);
//复制影片剪辑dye,也就是调色板的最小单位
cc = new Color(eval("d" i));
//定义新的Color对象,Color 对象能够设置影片剪辑的 RGB 颜色值和颜色转换,并可以在设置后获取这些值,必须使用构造函数 new Color() 创建 Color 对象的实例后,才可调用其方法。
eval("d" i)._x = 25 int((i-1)/18)*11;
eval("d" i)._y = 60 ((i-1))*8;
//设置复制出的色块的坐标,使其排列为一个矩阵
cc.setRGB(r*256*256 g*256 b);
i ;
//最后设置色块的颜色,这里使用了setRgb函数,其参数为要设置的十六进制或 RGB 颜色,//对于 RR、GG 和 BB,每种代码由两个十六进制数字组成,这些数字指定每种颜色成分的//偏移量。0x 告知动作脚本编译器该数字是十六进制数值。
}
}
}
Mouse.hide();
//因为在绘图板中只出现画笔,所以这里将系统的鼠标隐藏
pen.duplicateMovieClip("penP", 100000);
//因为初始时画笔是在舞台之外的,所以这里需要复制一个画笔,然后应用到游戏中
penP.startDrag(true);
//使画笔成为可拖动的对象
dye._visible = false;
pen._visible = false;
//设置原始的调色板色块和画笔均不可见
dyecolor = new Color(_root.penP.pencolor);
dyecolor.setRGB(0);
//定义画笔上显示画笔颜色的部分为Color对象,然后设置其初始颜色为黑色
n = 217;
P = 0;
X0 = 0;
pensize = 10;
//定义并初始化一系列变量,其中pensize为画笔尺寸
在第2桢添加如下AS:
if (P == 1) {
if (X0 == 0) {
X0 = _xmouse;
Y0 = _ymouse;
}
//取得画笔的坐标
else {
X1 = _xmouse;
Y1 = _ymouse;
if ((X1-X0)*(X1-X0)>4
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