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围是6-11,yStep的范围是3-8,random(N)这个随//机函数会产生一个从0到N的随机数
xModifier = random(10);
yModifier = random(10);
//设置两也随机变量,范围都是从0到10
if (Number(xModifier)>5) {
xStep = xStep-(xStep*2);
}
if (Number(yModifier)>5) {
yStep = yStep-(yStep*2);
}
//根据xModifier和yModifier这两个随机树取值的不同,对xStep和ystep两变量值//进行修改
if (Number(lives) == 0)
//如果lives值等于0,即生命值为0,则游戏结束,跳到第22桢也就是游戏结束画面
11. 第20桢添加如下as
horX = getProperty("/mousetrack", _x);
setProperty("/hor", _x, eval("horX"));
//取得对象mousetrack的横坐标,并赋给水平挡板hor,这样就控制了水平挡板和鼠标//的横坐标始终相等,使它们保持在一条垂直线上
vertY = getProperty("/mousetrack", _y);
if (Number(vertY)<245) {
setProperty("/vert", _y, eval("vertY"));
} else {
setProperty("/vert", _y, 245);
}
//设置垂直挡板的位置,并且规定了挡板的最大纵坐标值为245
BallX = getProperty("/Ball", _x);
setProperty("/Ball", _x, Number(BallX) Number(int(xStep)));
BallY = getProperty("/Ball", _y);
setProperty("/Ball", _y, Number(BallY) Number(int(yStep)));
//设置弹力小球的坐标值,经过一系列计算后,产生了一个随机的坐标值
12. 第21桢添加如下as
Lose = 0;
LeftConstraint = getProperty("/hor", _x)-47;
RightConstraint = Number(LeftConstraint) 94;
UpperConstraint = getProperty("/vert", _y)-47;
LowerConstraint = Number(UpperConstraint) 94;
yAccel = vertY-getProperty("/mousetrack", _y);
xAccel = horX-getProperty("/mousetrack", _x);
//定义一系列变量,LeftConstraint,RightConstraint,UpperConstraint,LowerConstraint
//设置了小球所能活动的范围
if (Number(getProperty("/Ball", _y))>270 or Number(getProperty("/Ball", _y))<30) {
if ((Number(getProperty("/Ball",_x))>Number(LeftConstraint)) and (Number(getProperty("/Ball", _x)) yStep = yStep-(yStep*2);
xStep = int(xStep-(0.15*xAccel));
Score = Number(Score) 50;
} else {
Lose = 1;
}
}
//此段程序判断小球是否碰到了水平挡板上,如果碰到了,则分数加50,然后设置小//球的反弹坐标,否则,标志位lose记为1,说明碰到了墙壁
if (Number(getProperty("/Ball", _x))>270 or Number(getProperty("/Ball", _x))<30) {
if ((Number(getProperty("/Ball",_y))>Number(UpperConstraint)) and (Number(getProperty("/Ball", _y)) xStep = xStep-(xStep*2);
yStep = int(yStep-(0.15*yAccel));
Score = Number(Score) 50;
} else {
Lose = 1;
}
}
//此段程序判断小球是否碰到了垂直挡板上, 如果碰到了,则分数加50,然后设置小//球的反弹坐标,否则,标志位lose记为1,说明碰到了墙壁
if (Number(Lose) == 0) else {
setProperty("/Ball", _x, 150);
setProperty("/Ball", _y, 150);
Lives = Lives-1;
Score = Score-500;
gotoAndPlay(1);
}
//若没有让小球触到墙壁,即lose的值为0,则回到第20桢,继续游戏,如果小球触//到了墙壁,则重新设置小球的位置,并且分数减去500,生命值扣掉1,回到第一桢
//开始游戏
13最后的时间线如图14所示,到这里,本游戏中最关键的action就添加完了,下面我就可以开始布置主场景了。

图14
游戏场景的布置
1. 回到主场景中,新建立layer2到layer4四个图层。
2. 在图层layer1中,我们铺上一幅游戏背景图,可以自己在flash中画,也可以从外部导入一幅图片,如图15所示:

图15
3. 在图层layer2中,将组件Mouse Tracker拖到舞台上,作为传递鼠标值的中间角色,并在properties面板中给其命名为mousetrack。
4. 在图层layer3中,分别将组件Horizontal Paddles,Vertical Paddles和Paddle Controller放到舞台的合适位置,分别在properties面板中命名为hor,ver和Controller,如图16所示:

图16
5. 然后在图层layer3的第1桢家as:
stop();
/Controller:Lives = 5;
/Controller:Score = 0;
//初始化游戏得分和生命值分别为0和5
6.最后将组件ball放到图层layer4中,在properties面板中给其命名为Ball,并给图层layer4的第1桢加as:
setProperty("/mousetrack", _visible, "0");
startDrag("mousetrack", true, 55, 55, 245, 330);
setProperty("/quitspot", _visible, 0);
//设置对象mousetrack在游戏中不可见,并且对mousetrack进行拖动,使对象//mousetrack紧跟鼠标运动。
8. 止,整个游戏就做完了,最后的主场景和时间线分别如图17和图18所示:

图17

图18
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