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教程: Flash教程-Flash游戏实例教程-一个撞砖块的小游戏及源码 |
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| 教程: Flash教程-Flash游戏实例教程-一个撞砖块的小游戏及源码 |
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开学了,本以为可以继续开心的进行游戏及物理在FLASH中的相关设计的。 唉~~~可是开了学才知道一切都很现实,该学的东东还是得学(虽然很多我认为有些东西对我没用,比方说:对我来说很难的硬件),练FLASH变成了很少,一个月只做了一个小游戏,先请大家看看效果:
点击浏览该文件 先讲一下我的开发环境,我的签名档里你应该看得到(我觉得昨在外读书不应该多花父母的钱,要买好的电脑,应该自己挣),其实,这样配置的电脑,最大的一个好处,在于可以使你努力的去优化你的代码。 我用了一个很简单的方法来近似的测一个函数的执行时间:
var starts=getTimer(); var result=Fun(a,b...); var ends=getTimer(); var k=ends-starts; trace(k); trace(result); 结果HITTEST的执行时间为3MS,而我一开始写的碰撞检测,平均要耗30MS,这在我的机子上是玩不了的,后来,经过优化后,变成了平均4MS,与HITTEST已相差无几,我觉得很满意。最后,至少在我的机子上,这个游戏还是能玩的。 我只挑本小游戏中几个最关键的部分讲一下: 1小球与砖块的碰: 这是一个球与矩形的碰撞问题,我讲一下我的思路。 其实,参考两个球的碰撞检测的话,可以想向,如果让小球贴着矩形的边缘走一圈,围出的那个类似于跑道的图形即为球体与矩形碰撞检测区域(小球的检测点为其圆心)。 如图

解决这个问题:有两个方法比较好(可惜偶数学水平不够,还不会) a)用曲线拟合的方法求出这个类似跑道的形状的函数表达式(图形学,计算方法及数值分析课程学过后就好了)比方说,是y=a(7-x)^6 b(3-x)^3-(5 x)^2,此时,只要用相关的点在图形内的判定便可以解决这样的碰撞检测了。 b)用离散数学的方法,用离散的方法求解图形的问题时,你要做的只是加减法,及逻辑判断, 对代码的执行效率的提高是很重要的。 由于我水平菜,只能用最土的方法来做了。 如图,把判定区域划分成8个部分,进行判定。
 其中的1,3,6,8用圆心和矩形的四个顶点的距离是否小于圆的半径来做。 而其它的只要用相关的触边判定就行了。 我现在用的比较优化的判定函数是这样的:(我就不逐句解释啦,真的不难,只不过有几句比较长而已,但一切都只为了优化,虽然看上去有些不美观。)
function HitBrackDetectTwo(ball, rect) { if (ball._x>rect._x-rect._width/2-ball.r && ball._x<rect._x rect._width/2 ball.r && ball._y>rect._y-rect._height/2-ball.r && ball._y<rect._y rect._height/2 ball.r) { if (ball._x<rect._x-rect._width/2) { if (ball._y<rect._y-rect._height/2) { if ((ball._x-(rect._x-rect._width/2))*(ball._x-(rect._x-rect._width/2)) (ball._y-(rect._y-rect._height/2))*(ball._y-(rect._y-rect._height/2))<ball.r*ball.r) { return 1; } } else if (ball._y<rect._y rect._height/2) { return 2; } else if ((ball._x-(rect._x-rect._width/2))*(ball._x-(rect._x-rect._width/2)) (ball._y-(rect._y rect._height/2))*(ball._y-(rect._y rect._height/2))<ball.r*ball.r) { return 1; } } else if (ball._x<rect._x rect._width/2) { return 3; } else { if (ball._y<rect._y-rect._height/2 0.01) { if ((ball._x-(rect._x rect._width/2))*(ball._x-(rect._x rect._width/2)) (ball._y-(rect._y-rect._height/2))*(ball._y-(rect._y-rect._height/2))<ball.r*ball.r) { return 1; } } else if (ball._y<rect._y rect._height/2) { return 4; } else if ((ball._x-(rect._x rect._width/2))*(ball._x-(rect._x rect._width/2)) (ball._y-(rect._y rect._height/2))*(ball._y-(rect._y rect._height/2))<ball.r*ball.r) { return 1; } } } else { return 0; } } 2小球与横杆的碰撞。 与上面的有点类似,相对简单些,要注意的一点就是,在刚好碰到杆的边缘时,小球应该是按原来的速度的相反方向返回, 函数如下:
function HitPoleDetectTwo(mcball, pole) { if (mcball._x>pole._x-pole._width/2-7 && mcball._x<pole._x pole._width/2 7 && mcball._y>pole._y-pole._height/2-mcball.r-1 && mcball._y<pole._y-pole._height/2-mcball.r 4) { if (mcball._x<pole._x-pole._width/2 3) { return 1; } else if (mcball._x<pole._x pole._width/2-3) { return 2; } else { return 3; } } else if (mcball._y>pole._y-pole._height/2-mcball.r 2.9) { return 0; } }3自动给方块填色和程序: 先用一个数组,存放一些比较自己觉得比较好看的颜色值:
_global.a = new Array(); a[0] = 0xFF0000; a[1] = 0x00FF00; a[2] = 0x0000FF; a[3] = 0x6699FF; a[4] = 0xFF99FF; a[5] = 0xCCCCFF; a[6] = 0xFF3333; a[7]
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