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1. 新建一个graphic组件并命名为主体,然后在编辑区中用矩形工具画一个填充色为白色,边框为黑色的正方形,作为掷骰子前骰子的状态,如图8所示:
2. 在建立一个graphic组件,并命名为点,也就是作为骰子上的点,用椭圆工具画一个黑色的正圆,如图9所示:
3. 新建一个movie clip组件,命名为“合成的点”,在这个mc里来制作从一点到六点的不同状态。将图层layer1的第1到第6帧全部设置为关键帧,然后分别将组件”点”拖到编辑区中,第一帧放一个,第二帧放两个,依此类推,第六帧放六个,然后用align工具排列好,如图所示:
     
4. 再新建一个图层layer2,在第1帧加as: /:dianzhi = 1;, 在第2帧加as: /:dianzhi = 2;, 在第3帧加as: /:dianzhi = 3;, 在第4帧加as: /:dianzhi = 4;, 在第5帧加as: /:dianzhi = 5;, 在第6帧加as: /:dianzhi = 6;, 在第7帧加如下as:
if (Number(/:red) == 1) { tellTarget ("/re") { gotoAndStop(1); } /:red = 0; } else { tellTarget ("/re") { gotoAndPlay(2); } /:red = 1; } //通过变量red的不同值,触发不同的动作,并对red进行不同的设置
5. 因为我们的骰子需要通过鼠标点击来触发,所以需要用到按钮,确切的说是用一个隐形按钮配合前面的主体对象,就可以实现。所以我们新建一个button组件,并命名为触发器,只在hit帧插入关键帧,然后画一个矩形,大小和前面的主体组件差不多就可以,如图16所示:

图16
6. 下面我们就用前面准备好的组件来制作骰子控制器。新建一个movie clip组件,命名为” 合成的控制器”,进入组件编辑状态后,建立三个图层,分别命名为layer1,layer2和layer3.
7. 将组件”主体”拖放到layer1的第1帧中,然后将组件”触发器”拖放到图层layer3的第1帧中,并调整位置和主体重叠,然后加入as:stop();,如图17所示:
图17
8、在图层layer1的第15帧插入一个关键帧,做一个主体对象从右到左的旋转移动motion,帧范围是1—15帧之间,然后将按f5将帧延续到30帧,在图层layer2的第15帧也插入一个关键帧,将组件”合成的点”拖动到主体的上面,然后在properties面板上命名为”dian”,并也同样延续到30帧,如图18所示:
图18
8. 回到图层layer3,在第15帧加入as:
tellTarget ("dian") { gotoAndStop(random(7)); } //控制骰子的随机跳转,以决定显示几点
在第30帧加入as:
if (Number(/:red) == 1) { tellTarget ("/kong") { gotoAndStop(4); } } else { tellTarget ("/kong") { gotoAndStop(2); } } //根据变量red的值的不同,跳转到组件kong的不同帧
在第43帧加入as: stop();
最后的时间线如图19所示:

图19
9. 回到主场景,新建一个图层”随机”,将组件”合成的控制器”放到27号方块的右边,在properties面板中命名为”re”,如图20和图21所示:
图20
图21
情节组件制作:
1.建六个movie clip组件,分别命名为情节1到情节6.
2.情节1加as:
tellTarget ("/lang") { gotoAndStop("h1"); } stop();
给情节2加as:
tellTarget ("/lang") { gotoAndStop("h2"); } stop();
给情节3加as:
tellTarget ("/lang") stop(); //调用不同的情节,实现角色的跳转
3.情节4加as:
tellTarget ("/hong") { gotoAndStop("h1"); } stop();
给情节5加as:
tellTarget ("/hong") { gotoAndStop("h2"); } stop();
给情节6加as:
tellTarget ("/hong") { gotoAndStop("h3"); } stop();
//调用不同的情节,实现角色的跳转
游戏控制器的制作:
到此步为止,游戏的所有前期工作都完成了,最后的任务是给游戏加控制器了,这也是游戏的核心部分,担负着控制游戏顺利进行的任务。
1. 新建一个movie clip组件,命名为”控制红脸”,给组件添加如下as:
if (Number(/:dianzhi) == Number(/:u)) { tellTarget ("/kong") { gotoAndStop(3); } /:red = 1; /:u = 0; } else { tellTarget ("/hong") { nextFrame(); } } //根据全局变量red和u的值,对角色红脸进行控制
2. 再新建一个movie clip组件,命名为”控制蓝脸”,给组件添加如下as:
if (Number(/:dianzhi) == Number(/:u)) { tellTarget ("/kong") { gotoAndStop(3); } /:red = 1; /:u = 0; } else { tellTarget ("/hong") { nextFrame(); } } //根据全局变量red和u的值,对角色蓝脸进行控制
3. 最后再次建一个movie clip组件,命名为”主控制器”,进入组件编辑状态后,在图层layer1上添加5个关键帧,在第1个关键帧上添加as:stop();.
4. 在第2个关键帧上将组件”控制红脸”拖到编辑区中,同样再第4关键帧中将组件”控制白脸”也拖到编辑区中。
5. 给第三关键帧加as:
tellTarget ("/re") { gotoAndPlay(2); }
6.给第5关键帧加as:
tellTarget ("/re") { gotoAndPlay(1); }
7.最后时间线如图22所示:

图22
8. 最后回到主场景中,新建一个图层” 控制中枢”,将组件”主控制器”拖到主场景中,最后的时间线如图23所示:
 图23
到此为止游戏就制作完成了,您可以开始回忆一下童年时代的游戏了,本游戏制作过程虽然有点复杂,但是用到的action并不多,关键是如何组织游戏和进行游戏的设计及构思,这才是最关键的。
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