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将散射光椭圆拖进杖头中,再做一个高光效果放进去,这样水晶质感就出来了。右边杖头是没有放散射光的样子,二者质感区分明显。

现在给兔子乐队上色了,过程很简单,注意衣服和车身是同样的技巧。上完色后将每一个部件都存在库里。这里我要提一下,我看过一些朋友的源文件,他们是在FLASH里直接绘制,没有将每一个部件成组的习惯,结果是所有的部件都呈打散的状态合在一起,修改起来很麻烦。在此建议制作过程中将每一个部件都Ctrl+G成组,这样要移动修改啦要方便得多。

好了,兔子乐队上色完毕,图形绘制OK了,下面就要进行动画过程了。

兔子乐队是作为一个组件存在的,这是在点进库里看到的样子。通常,我在制作中使用的背景色是灰色,浅色组件一目了然。

将兔子指挥选中拖进库中,命名,双击进入,全选,右键弹出菜单将其各个组件分散到图层,删除空白图层。

先设定20帧为一个动作,在10帧的位置建立关键帧。

调试后的动作效果,16帧迈一步,左右脚完成一个循环即为32帧。在第8和第24的关键帧中,兔子身体向前倾了少许角度,倾多少度是靠感觉来的,不要死磕一个数值,看着自然就好。

用同样方法做好鼓手、号手、笛手车上小兔兔的动作后,就要进行动作的合成了。车轮的转动很简单的,这里就不多说了,至于多少帧转一圈就要看轮子的大小和车子的速度了。我这里前轮是80帧逆时针转一圈,后轮为100帧。
把所有的东西都摆在舞台上,并分好层。为了能很好地看到舞台的区域,我这里在最上层放了一个和舞台大小一样的红色线框,制作完成后删掉。

在120帧处设置街道和天空的关键帧,将天空稍微向上移一些,街道向上移到位。但这移动是匀速的,看起来不大自然,到120帧处一下停下也显得很突兀。物体的移动应是加速——减速的过程。在FLASH8里可以用曲线设置,但在FLASHMX2004里只有用笨办法了,若一个笨办法有效,那它就不是一个笨办法!

在设置好动作的120帧的一半也就是60帧处插入关键帧。

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